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O jiu-jitsu é
a arte marcial mais antiga, perfeita, completa e eficiente de
Defesa Pessoal. Sua origem apesar de contraditória é
atribuída a China depois Índia, Japão e
Brasil, onde se desenvolveu, aprimorou e tornou-se o centro
mundial desta preciosa arte.
O jiu-jitsu desportivo
é a parte competitiva, onde os atletas exibirão
suas habilidades técnicas, físicas e psicológicas
com o objetivo de alcançar a vitória sobre seus
adversários.
Os golpes válidos
são aqueles que procuram neutralizar, imobilizar, estrangular,
pressionar, torcer articulações, como também
lançar seu adversário ao solo através de
quedas enquanto os golpes não válidos,
considerados desleais, como morder, puxar cabelo, enfiar os
dedos nos olhos, atingir os órgãos genitais, torcer
dedos ou qualquer outro processo tendente a traumatizar com
o uso das mãos, cotovelos, cabeça, joelhos e pés.
As competições
são o marco do esporte, é o momento mais importante
para os atletas, técnicos-professores e para todos aqueles
que estão envolvidos direta ou indiretamente, não
cabendo pôr tanto, a vitória a qualquer custo,
ao contrário o fair play deve ser o principal
norteador. O comportamento ético
é o que dará ao esporte credibilidade e segurança,
fatores indispensáveis ao nosso esporte, pois, pôr
isso só, já conquistamos o espaço na sociedade,
em seus aspectos de eficiência e de eficácia, tornando-o
o esporte espetáculo.
Assim sendo, para se
almejar a participar do maior espetáculo do mundo, que
é as Olimpíadas, devemos estar imbuídos
deste objetivo, tornando o jiu-jitsu desportivo a nossa meta.
O regulamento é
a carta magna do esporte, nesta consta os direitos e
deveres, de todos aqueles envolvidos, como atletas,
técnicos-professores, dirigentes, e até mesmo
o público assistente. Pois teremos a responsabilidade
de cumprir e fazer cumprir este regulamento, pois, só
assim, poderemos conquistar os nossos objetivos.
Artigo
1°- Área de Competição
É
toda a área que componha o palco da competição,
que poderá ser composta de 2 ou mais áreas de
lutas, com todo pessoal de apoio: direção dos
trabalhos, arbitragem, cronometristas, fiscais, segurança
e um departamento disciplinar convocado pela diretoria
que atuará no julgamento no decorrer do evento, com poderes
de punir qualquer conduta antiesportista ou ética de
técnicos-professores, atletas, árbitros e de qualquer
assistente que se mantenha no recinto da competição
que esteja atrapalhando o bom andamento do evento em questão.
ÁREA
DE LUTAS: Cada área (ringue) será composta
de no mínimo 32 tatames, perfazendo um total no mínimo
de 51,84 m2, assim dividida: Área interna, (Área
de Combate) composta de no mínimo 18 tatames de cor verde.
Área de Segurança, composta de no mínimo
14 tatames de cor amarelo, vermelho ou qualquer cor diferente
do verde.
Artigo
2°- Equipamentos
MESA
DIRETORA: Será a mesa de direção dos
trabalhos da competição, onde ficará somente
o locutor controlador das chaves e autoridades competentes;
ficará ela, localizada à frente do ringue, devendo
tanto quanto possível, ser uma mesa para cada área
de luta. Paralelamente à mesa diretora ficarão
as cadeiras para os Árbitros e Anotadores e somente eles
poderão ocupar as essas cadeiras. Ao lado das cadeiras
dos árbitros ficará uma mesa, que será
ocupada pelo Fiscal da arbitragem. Cabe ao Fiscal da arbitragem
fiscalizar o bom andamento da arbitragem, também fiscalizará
as credenciais dos atletas da competição.
A)
Cadeiras,bandeiras e mesas
Haverá
mesas laterais em posição estratégica para
o assentamento de toda essa equipe de trabalho.
b)
Placar
Para
cada área de combate haverá dois placares,indicando
a contagem horizontalmente, situados fora da quadra de competição,onde
possa ser facilmente visualizados pelos árbitros,membros
da comissão, oficias e espectadores .
c)
cronômetros
serão
necessários os seguintes cronômetros :
duração de combate – um
reserva – um
Artigo
3º- Arbitragem
O
combate será conduzido por um árbitro central
sob supervisão da comissão de arbitragem. O árbitro
central será assistido pelos anotadores e cronometristas.
O árbitro central será a autoridade máxima
dentro do ringue, não podendo ninguém mudar o
seu resultado,a não ser o próprio, cabendo a ele
unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificação
dos lutadores durante a luta. Em casos especiais o Tribunal
de Justiça Desportiva da CBJJ, poderá julgar e
decidir no resultado, cumprindo os prazos legais.Caso o árbitro
mostre-se incapacitado de continuar a arbitrar pôr motivos
de erros, os Fiscais do evento poderão troca-lo.
Durante o combate o Árbitro Central, estará sempre
dirigindo os lutadores para o centro da área de luta
(ringue), caso perceba que os lutadores estão muito próximos
à linha divisória conduzirá a luta para
o centro, e dizendo energicamente a palavra "PARE`` seguido
do gesto relativo a este comando, os lutadores não poderão
se mexer até que determine a continuação
da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham
até 2/3 (dois terços) do corpo para fora da área
de luta. O Árbitro puxará os contendores para
o meio, obedecendo à mesma posição em que
estavam, caso o Árbitro tenha dificuldade de mover os
atletas, o mesário e somente ele, ajudará o Árbitro
ou poderá fazer com que os atletas se coloquem de pé
e retornem para o centro da área de luta na mesma posição.
O Árbitro não permitirá a interferência
de terceiros durante a luta, o médico, enfermeiro ou
massagista, somente poderão dar assistência quando
solicitados e autorizados pelo Árbitro.
Durante o transcorrer da luta, até que o mesário
tenha levantado a bandeira é rigorosamente proibido a
quem quer que seja, exceto o Árbitro, conversar com o
mesário , o qual também não pode dirigir
a palavra a outras pessoas exceto ao Árbitro e este só
poderá conversar com os lutadores, com o anotador e com
a mesa Diretora.
Expirado o tempo determinado para o combate, o cronometrista
notificará, imediatamente, o árbitro central,
por um sinal claramente audível.
Após a mesa apitar o término do combate, o árbitro
poderá dar uma vantagem para o atleta que estiver em
posição que vale ponto e este não tiver
sido dado ainda, ou no caso de uma posição de
finalização que estiver encaixada,exceto para
queda que deverá ser dado o ponto, pois esta não
precisa de tempo para domínio.
O mesário deverá se certificar de que está
completamente atualizado dos comandos e gestos atualmente usados
para a marcação dos pontos e vantagens e este
usará duas bandeirinhas, sendo uma verde e amarela e
a outra branca.
As anotações nos placares serão de responsabilidade
do mesário, não podendo quem quer que seja exceto
o Árbitro Central, influir ou modificar as suas anotações.
IMPORTANTE: Tudo e qualquer situação que possa
acontecer que não estiver especificado neste manual de
regras ficará a critério a decisão por
conta do Árbitro central.
- Posição
e função do árbitro central
O árbitro central de modo geral, deverá permanecer
na área de combate.Deverá dirigir o combate proferindo
os resultados e certificando-se que suas decisões sejam
corretamente registradas no placar.
O árbitro central colocará de frente para a mesa,
e o primeiro atleta a ser chamado ocupará o lugar a sua
direita e receberá a faixa verde e amarela de identificação
da arbitragem, caso os atletas estejam com kimonos da mesma
cor, o outro atleta ocupará a sua esquerda e após
as recomendações e cumprimento de praxe, ordenará
o início da luta, dizendo `` combate``.
Os lances técnicos das lutas, à ordem do Árbitro
Central, serão anotados em placares ou papeletas próprias
pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso
haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo Árbitro,
ou não tendo havido pontos durante o combate, o anotador
levantará as duas bandeiras, momento em que Árbitro
Central, após analisar qual dos lutadores desempenhou
maior performance, de acordo com o regulamento, dá a
vitória ao atleta que ele julgou com maior ímpeto
e virilidade durante a luta. Não haverá empate
em hipótese alguma. Compete ao Árbitro Central
determinar o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana.
O árbitro central deverá assegurar-se de que tudo
esta correto; por exemplo: área de combate, equipamentos,
uniformes, higiene, oficiais, etc., antes de iniciar o combate.
O árbitro deve se certificar de que não haja espectadores,
torcedores ou fotógrafos em posições que
possam incomodar ou provocar riscos e de ferir os competidores.
O medidor verificará antes da luta, o comprimento das
unhas dos atletas, o estado do kimono (deverá passar
pelo padrão exigido pelo medidor oficial da CBJJ) e cor
e estado da faixa.
ARTIGO 4º - GESTOS
O
árbitro central fará os gestos abaixo, indicados
de acordo com as ações seguintes:
- Queda,raspagem
e joelho na barriga: o árbitro levantará
a mão referente ao atleta que esteja com a faixa
ou o kimono de identificação sinalizando 2
pontos.
- Passagem
de guarda: o árbitro levantará a mão
referente ao atleta que esteja com a faixa ou o kimono de
identificação sinalizando 3 pontos.
- Montada
pela frente, montada pelas costas e pegada pelas costas:
o árbitro levantará a mão referente
ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono de identificação
sinalizando 4 pontos.
- Penalidades:
o árbitro com os punhos fechados dobrará
seus braços na altura do peito fazendo movimento
circulares com os ante-braços e levantando o braço
na altura do ombro com a mão fechada referente ao
atleta punido em seguida dará uma vantagem para o
outro.
- Vantagens:
o árbitro estica o braço referente ao atleta
que esteja com a faixa ou com o kimono de identificação
na altura dos ombros.
- Para
interrupção da luta: O árbitro
abrirá os dois braços ao mesmo tempo, na altura
dos ombros.
- Para
interrupção do tempo de luta: O árbitro
colocará uma mão em baixo da outra em forma
de ``T``, determinando assim que o mesário interrompa
o tempo durante o período determinado pelo árbitro.
- Para
desclassificação: O árbitro cruzará
os dois braços no alto e após apontará
para o atleta desclassificado.
- Para
retirar um ponto atribuído: O árbitro
levanta o braço esticado no alto referente ao atleta
dado o ponto e balança o braço.
ARTIGO 5º - DECISÃO DAS LUTAS
Não
haverá empate, as lutas serão decididas pôr:
I
– Desistência
II-
Desclassificação
III-
Perdas dos sentidos
IV-
Pontos
V-
vantagens (combatividade)
I-
DESISTÊNCIA
Desistência
é a superioridade técnica que um dos atletas impõe
ao adversário decretando sua derrota. Ela pode ocorrer
nas seguintes hipóteses:
1-
Ao
atleta que dá duas batidas com a palma da mão
no adversário, ou no chão, ou em si próprio,
de forma manifesta e visível;
2-
Ao atleta que estando com as mãos e os braços
presos desiste com duas batidas com os pés no chão;
3-
Ao atleta estando com as mãos, braços e pernas
presas, pedindo ao Árbitro que pare a luta;
4-
Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condições
técnicas ou físicas, desiste pedindo ao Árbitro
que pare a luta;
5-
Em todas as categorias o Árbitro, verificando um
golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá
expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe
parando a luta e dando vitória a quem deu o golpe;
6-
Quando o professor e técnico de um dos atletas, reconhecendo
a derrota, pede a sua desistência,
dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo
para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área
de luta;
7-
Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou grita "Ai"
será o mesmo que bater.
Quando
o Árbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se
ou ainda pôr determinação do médico
da competição, ficando comprovada a impossibilidade
de continuar a luta ou sangrando sem parar, dá a vitória
ao adversário, desde que não tenha havido falta
intencional de desclassificação.
II-
DESCLASSIFICAÇÃO
FALTAS
GRAVES:
1o
) São as que acarretam desclassificação
imediata pelo Árbitro, são elas:
a)
Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes
acintosas de imoralidade, ou desrespeito à mesa,
ao Árbitro ou ao público.
b)
Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos genitais,
nos olhos, golpes traumáticos (socos, cotoveladas,
joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc.), aplicar
chave de calcanhar ou chave que torça o joelho, bate-estaca,
tesoura e cervical.
c)
Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não
o troque no prazo máximo determinado pelo árbitro,
a fim de se evitar a interrupção excessiva
da luta.
d)
É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr
baixo da calça do kimono, tendo em vista o risco
de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas
destas hipóteses, o atleta terá um tempo determinado
pelo Árbitro para vestir outra calça. Não
o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.
e)
Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater
e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora
da área de combate. Neste caso será desclassificado
imediatamente.
Neste
caso específico por ser uma falta técnica
e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar no
caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação
a sua colocação na chave.
f)
Quando o atleta infringir qualquer das restrições
do artigo 6º.
FALTAS
NÃO CONSIDERADAS GRAVES:
2o
) Punição:
Na
1ª advertência o atleta será chamado
a atenção,
Na
2ª advertência o atleta recebe a punição
com 1 vantagem para oadversário.
Na
3o advertência o atleta recebe a 2ª punição
com 2 pontos para o adversário e sucessivamente até
a desclassificação.
Após
a 3o advertência o Árbitro poderá
desclassificar a qualquer outra falta.
a)
O atleta só poderá ajoelhar-se quando já
estiver segurado no kimono do adversário.
b)
Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé foge para
as extremidades da área de luta, evitando o combate,
ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para
fora do ringue, ou quando na luta de chão, foge do
combate ficando em pé evitando luta no chão,
ou propositadamente pisa fora da área de luta para
ganhar tempo.
c)
Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando
a retirada do próprio kimono, a fim de paralisar
a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.
d)
Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados
para a parte interior das mangas, ou das calças,
ou com as duas mãos na faixa do adversário.
e)
Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta)
segurando seu adversário sem procurar combater ou
finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou pôr
baixo, nas imobilizações, em pé ou
em qualquer posição que esteja nítida
a falta de combatividade, terá depois de estabilizada
a posição 30 segundos marcados à solicitação
do Árbitro. Após este tempo, se o atleta não
estiver tentado um ataque ou mudado de posição,
será punido com uma vantagem para o adversário
e, permanecendo na posição, será punido
novamente com dois pontos para o adversário e a luta
se reiniciará em pé, podendo ser desclassificado
na terceira advertência.
f)
Obs: Punição c/ perda direta de 2 pontos:
- Quando
o atleta foge deliberadamente do ringue evitando
uma raspagem, que o árbitro considere
que ia ser concretizada, ou quando o atleta
foge do ringue evitando um golpe que ainda não
estava encaixado e desta forma não se
enquadra no artigo e) de Desclassificação
III
– PERDA DOS SENTIDOS
Parágrafo
Único: Um dos 2 é derrotado quando perde os sentidos
pôr golpes permitidos, como pressão, estrangulamento,
quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversário
não tenha cometido falta intencional de desclassificação.
IV – PONTOS
1o
- Pontos positivos
A
competição pôr sua natureza impõe
aos atletas a usarem suas habilidades técnicas, tentando
finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto
é a superioridade técnica que os atletas conquistam
durante a competição através de colocações
e pontos negativos do adversário. Para o atleta receber
o ponto, é necessário que ele domine por 3 segundos
a posição.
IMPORTANTE
Não
ganhará novos pontos o atleta que estando em posição
de domínio, já tendo conseguido os pontos daquela
posição, abandona voluntariamente a posição
para conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho
na barriga gira para o outro lado, não marcará
novos pontos.
A
luta deve seguir uma condição crescente de desenvolvimento
técnico, visando o domínio de um dos adversários,
levando-o à desistência da luta, pôr aplicação
de golpes de finalização.
Não
será computado ponto a favor de um atleta que esteja
aplicando um golpe, ou esteja em posição de contagem
de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado pôr
seu adversário. Somente ao se libertar do golpe é
que a contagem será positiva. Exemplo: Um atleta montado
no adversário, mas tem a cabeça presa em uma gravata.
Os pontos da montada, somente serão contados quando ele
se libertar da gravata.
Colocações:
(a ordem do Árbitro)
São
posições conquistadas tecnicamente, e que se apresentam
como as importantes em termos de estratégia de luta e
finalização em golpes. Não havendo finalização,
estas posições são assinaladas e convertidas
em pontos através dos seguintes critérios:
a)-Projeção:
(quedas) É todo ou qualquer desequilíbrio
do adversário, sendo este projetado ao solo de costas
e lado, 2 pontos. Caso o atleta A der uma
queda e o atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar pelas
costas são 2 pontos. Caso o atleta A derrube o atleta
B que não seja de costas ou de lado, terá que
mante-lo no solo, ou pelas costas por trás durante 3
segundos para ganhar os pontos da queda.
Obs
1: Na luta em pé, será valida a queda do adversário
para fora da área de luta, ou seja, na área de
segurança, desde que o atleta que aplicou tenha começado
a dinâmica do movimento com os dois pés dentro
da área de luta. Tudo que acontecer em seguida não
deve ser considerado pelo árbitro.
Obs
2: Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé
e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá os 2 pontos
desde que estivesse em pé no momento da queda. Caso o
atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que está
em pé, derruba-lo e passar para o lado mantendo a posição,
contará como vantagem.
Obs
3:Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra
nas pernas e leva o adversário para o chão) e
o oponente senta dando uma raspagem e é bem sucedido
nesta raspagem, é ele que recebe os pontos, não
sendo computado os pontos da Baiana.
Obs
4:Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro,
e caindo ao solo o que foi projetado pela queda consegue rolar
e ir para cima. Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem
para o que foi para cima. Desde que o que deu a queda não
caia na guarda, que contará como raspagem e valerá
2 pontos.
b)
Passagem de guarda: É quando o atleta estiver
pôr cima do adversário, estando entre as pernas
deste, preso ou não. Podendo, no entanto estar pôr
cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos
a posição de meia guarda, a passagem de guarda,
é quando o atleta pôr cima passa para o lado do
adversário, ficando na posição transversal
ou longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado, segurando
o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do adversário,
e este sem meio de sair deste domínio estando de lado
ou de costas no solo. 3 pontos. OBS.: O
atleta que estiver pôr baixo que não permitir este
domínio, no decorrer da movimentação, emborcar,
isto é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não
será considerado passagem, e sim uma vantagem.
c)
Joelho na barriga: É quando o atleta estiver pôr
cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversário
que está pôr baixo, segurando o braço, a
gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semiflexionada
com o pé apoiado no solo. 2 pontos . Obs.:
Se o atleta que estiver pôr baixo, não permitir
a colocação do joelho na barriga e se o de cima
também não estiver com o pé apoiado no
solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem.
d)
Montada: É quando o atleta estiver pôr cima
e montar em seu adversário com os joelhos e pés
no solo, podendo este estar de frente, de lado ou até
mesmo de costas. A montada poderá estar pôr cima
de um dos braços do adversário, mas nunca pôr
cima dos dois braços, neste caso não será
considerado montada. Poderá também ser considerado
montada colocando um dos pés no solo e a outra perna
ajoelhada. 4 pontos. Obs.: Não será
computado ponto, quando os joelhos e os pés não
estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário.
Caso o atleta A der um triângulo na guarda no atleta B
e cair montado no Triângulo é considerado raspagem
e não montada.
e)
Pegada pelas Costas: É quando o atleta pega seu adversário
pelas costas, com os pés (calcanhares) apoiado pôr
dentro das coxas do adversário, dominando sem permitir
sair da posição. 4pontos. Obs.:
A pegada pelas costas poderá estar por cima de um dos
braços do adversário, mas nunca por cima dos dois
braços, neste caso não será considerado
pegada pelas costas. Não será contado como ponto,
se os dois calcanhares não estiverem pressionando a parte
interna da coxa do adversário.
f)
Raspagem: É quando o atleta estiver por baixo, com
o adversário dentro de sua guarda (dentro das pernas)
ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do
adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do
adversário, invertendo a posição, isto
é, desequilibrando para o lado, para cima ou para trás.
2pontos.
Obs
1: Não será considerada raspagem todo o movimento
de inversão (capotagem) sem que seja partindo (iniciado)
de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que está
pôr baixo.
Obs
2: Quando o atleta é raspado e vira de costas para
o que raspou não consolidar a posição,
mas o que raspou consegue segura-lo indo para cima e se mantendo
nas costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a raspagem, desde
que o adversário esteja com pelo menos um joelho no chão.
Obs
3: Se o atleta partir da guarda para a posição
em pé derrubando o adversário será considerado
raspagem, portanto o atleta deverá estabilizar a posição
por cima para ganhar os 2 pontos.
2o
-
Pontos Negativos: (penalidades)
São
pontos que um atleta perde na 3o advertência
de fuga; pôr impossibilitar propositadamente a luta (amarrar
a luta); pôr imobilizar além de 30 segundos sem
procurar finalizar a luta.
Imobilização:
caso de imobilização clássica no sentido
lateral, longitudinal sem iniciativa de finalização.
Assim
que o Árbitro perceber que a imobilização
foi consolidada e que o atleta não está procurando
a finalização e somente se limita a segurar o
adversário, o Árbitro começará a
contagem de 30 segundos, avisando simultaneamente ao atleta.
Decorrido este período, o Árbitro pune com uma
vantagem para o adversário e, permanecendo na posição,
será punido novamente com 2 pontos para o adversário
e a luta se reiniciará em pé, podendo ser desclassificado
na terceira advertência.
V
– VANTAGENS
É
considerado vantagem quando o atleta não conseguir conquistar
as posições fundamentais da luta como: Raspagem,
Queda, etc.; e também, todas as iniciativas impostas
ao seu adversário; tanto em pé como no chão:
- Vantagem
na queda:Quando existe um desequilíbrio visível
no qual o adversário quase completa a queda
- Vantagem
no caso da guarda dentro das pernas:
- O
que está pôr cima fará jus a esta vantagem
se estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de seu
adversário (passar), para que o Árbitro considere
a vantagem o atleta que está pôr cima tem que
chegar em posições de quase passagem, obrigando
o adversário a gastar grande energia para repor a
posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir
a imobilização, conseguir emborcar e manter
a posição pôr 3 segundos, etc...).
- O
que está pôr baixo, fará jus a esta
vantagem, se quase conseguir raspar, não conseguindo
consolidar a raspagem, mas colocando o adversário
em posição de perigo, também quando
conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalização
ao adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem
possa valer como vantagem o atleta de baixo terá
que abrir a perna tentando ir para cima do adversário.
Em
caso de placar empatado o árbitro deve considerar os
seguintes critérios para o desempate:
- Quando
um dos atletas demonstra tanto na luta em pé como na
luta de chão tentativa de golpes, colocações
iniciativas técnicas, levando o oponente a uma situação
de defesa, então caberá ao Árbitro, a
decisão da luta a favor daquele atleta que superou
em vantagem seu adversário, o qual mostrou evidência
de domínio durante o combate.
- Vantagem,
no caso da luta em pé, será dada àquele
atleta que procurar com maior ímpeto e virilidade e
iniciativas de quedas ou de ataques de finalização
durante a luta em pé.
- Vantagem
no caso de luta no chão, será dada aquele atleta
que com maior ímpeto, virilidade e técnica procurar
levar seu adversário à atitude de defesa.
ARTIGO
6º - RESTRIÇÕES
- Em
todas as categorias o Árbitro Central poderá
interromper o combate quando perceber que um golpe está
perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor
o atleta a sérios danos físicos, interferindo
parando a luta e dando vitória a quem aplicou o golpe
– que o fez tomar esta atitude.
- A
chave de cervical pelo risco que oferece, não vale
para nenhuma categoria ( desclassificação imediata
), com exceção para os estrangulamentos nas
categorias juvenil e adulto, e para as faixas marrom e preta
somente a posição clássica de Double-Nelson.
- Atleta
menor de idade no caso Juvenil, só será permito
participar do absoluto quando for acima do peso Médio.
-
Não será permitido uso de sapatilhas, protetores
de orelhas nem outros protetores que possam prejudicar o bom
andamento das lutas, bem como o uso de qualquer tipo de camisa
por baixo do kimono.
- No
caso do triângulo encaixado se o atleta ficar de pé
retirando o oponente do chão o árbitro deverá
se colocar de modo a proteger a coluna cervical do atleta
que estiver sofrendo o ataque, nas categorias de pré-mirim
até infanto-juvenil.
De
04 a 12 anos:
- Bate
Estaca.
- Chave
de Bíceps.
- Mão
de Vaca.
- Triângulo
Puxando a Cabeça.
- Chave
de Pé (todas as formas).
- Chave
de joelho, Leg-Lock
- Cervical.
- Mata
Leão de frente
- Ezequiel
- Chave
de Panturrilha
- Omoplata
- Gravata
técnica de frente
- Kanibasami
(tesoura)
- Chave
de calcanhar
De
13 a 15 anos:
- Bate
Estaca.
- Chave
de Bíceps.
- Mão
de Vaca.
- Triângulo
Puxando a Cabeça.
- Chave
de Pé (todas as formas).
- Chave
de joelho, Leg-Lock
- Cervical.
- Mata
Leão de frente
- Ezequiel.
- Chave
de Panturrilha
- Kanibasami
(tesoura)
- Chave
de calcanhar
De
16 a 17 anos:
- Bate
estaca,
- Leg
lock
- Cervical
- Chave
de bíceps
- Chave
de panturrilha
- Mão
de Vaca
- Mata
leão no pé
- Kanibasami
(tesoura)
- Chave
de calcanhar
De
Adulto a Sênior 5 (faixas azul e roxa)
- Mata
leão no pé
- Bate
Estaca
- Leg
lock
- Cervical
- Chave
de Bíceps
- Chave
de Panturrilha
- Kanibasami
(tesoura)
- Chave
de calcanhar
Adulto
à Sênior 5 (faixas marrom e preta)
- Bate
Estaca
- Cervical
(somente Double-Nelson)
- Kanibasami
(tesoura)
- Chave
de calcanhar
ARTIGO
7º - HIGIENE
- O
Kimono deverá estar limpo, seco e sem odores desagradáveis.
- As
unhas dos pés e das mãos devem estar cortadas
e curtas.
- Cabelos
longos deverão ser presos de modo a não causar
incômodo ao outro competidor.
-
O atleta não poderá pintar o cabelo com spray,
caso isto aconteça e o árbitro veja, será
desclassificado.
ARTIGO
8º - KIMONO
Os
competidores deverão usar os kimonos atendendo as seguintes
condições:
- Tecido
resistente em algodão ou material similar, em
boas condições(sem remendos ou rasgos).O
material não deverá ser muito espesso
ou duro de modo a impedir que o oponente possa fazer
a pegada.
- Cor
preta, azul ou branca, não podendo ser misturado.
Ex: calça azul e paletó branco.
- O
paletó será suficientemente longo devendo
ir até as coxas e, no mínimo alcançar
a altura dos punhos, estando os braços completamente
estendidos a frente do corpo. A manga deverá
ter uma folga de acordo com a medida oficial da CBJJ
entre a manga e o braço em toda a extensão
do braço.
- Uma
faixa resistente de 4 a 5cm de largura, cuja a cor corresponda
a graduação com a ponta preta, deverá
ser usada sobre o paletó, na altura da cintura
e amarrada com um nó duplo, suficientemente apertada
para impedir que o paletó se solte
- É
proibido ao atleta iniciar o combate com kimono rasgado,
descosturado, camisa pôr baixo do kimono(com exceção
da categoria feminino), ou ainda fora dos padrões
exigidos, ou seja, manga apertada, ou curto no comprimento
da manga, da saia e da calça.
Obs:
A qualquer competidor que deixar de cumprir os requisitos
do artigo 7º e 8º, será negado o direito de participação
nas lutas, devendo o seu oponente ser declarado vencedor.
ARTIGO 9º - DURAÇÃO DAS LUTAS
Para
os campeonatos o tempo de duração das lutas serão:
- BRANCA
– 5 min
- AZUL
– 6 mim
- ROXA
– 7 mim
- MARROM
– 8 min
- PRETA
– 10 min
- AZUL
– 5min
- ROXA
– 6min
- MARROM
– 6 mim
- PRETA
– 6 min
- AZUL
– 5min
- ROXA
- 5 min
- MARROM
– 5min
- PRETA
– 5min
Obs: Em caso de campeonatos por equipe o tempo de luta
será:
1)masculino: - azul – 6 min
roxa – 7 min
marrom e preta – 10 min
2)feminino: azul – 6 min
roxa, marrom e preta – 10 min
ARTIGO
10º - PONTOS ATRIBUÍDOS PARA OS ATLETAS DE ACORDO COM
A COLOCAÇÃO
a)
Campeão – 9 pontos
b)
Vice-campeão – 3 pontos
c)
Terceiro lugar – 1 ponto
ARTIGO
11º - CRITÉRIOS PARA DESEMPATE DE UM CAMPEONATO EM CASO
DE ACADEMIAS COM O MESMO NÚMERO DE PONTOS
- Maior
número de medalhas de ouro.
- Maior
número de medalhas de prata.
- Campeão
mais graduado.
- Campeão
mais pesado.
ARTIGO
12º - DIREÇÃO E DECISÃO DAS LUTAS
01)
Todos aqueles que estiverem em função
oficial na competição, como técnicos,
professores, diretores, árbitros, anotadores,
mesários e cronometristas, estarão sujeitos
a punições caso resolvam dar instruções
aos lutadores dentro da área demarcada de competição
e no caso de reincidência caberá o Árbitro
Central desclassificar o atleta competidor.
02)
No caso dos dois atletas se acidentarem durante a luta
final e ambos não tiverem condições
de voltar, o resultado final será.
a)
se existir pontos ou vantagems já confirmadas
no placar, prevalecem estas pontuações
b)
não existindo ponto ou vantagem confirmada
no placar será atravez de sorteio
03)
Quando os dois atletas sairem da posição
do chão ou em qualquer situação,
se os dois levantarem o julgamento passa a ser igual
ao da luta em pé.
04)
Para as lutas finais o descanso será no máximo
duas vezes o tempo de luta referente a categoria de
graduação, quando requerido por um dos
atletas.
05)
A pesagem oficial será somente uma vez, não
podendo o atleta sair e voltar para a balança.
06)No
caso de, em uma categoria, somente foram inscritos dois
atletas e um deles não comparecer na área
de luta, este não poderá ser premiado
como vice-campeão, pois é W.O.
07)
Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo
tente uma chave de pé, não conseguindo
concluir e o adversário vem para cima, recebe
dois pontos aquele que veio para cima e consegue permanecer
por 3 segundos após liberar o pé, e quem
aplicou a chave de pé, recebe uma vantagem se
o golpe estiver encaixado com real perigo de finalização,
caso contrário, só receberá dois
pontos aquele que veio para cima.
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